ED254013 ผู้ประกอบการเชิงนวัตกรรมทางด้านคอมพิวเตอร์ศึกษา
- samart singma |
กระบวนการคิดเชิงออกแบบ การออกแบบผลิตภัณฑ์ หลักการและแนวคิดของธุรกิจ กระบวนการทางความคิดของผู้ประกอบการ การพัฒนาความเป็นผู้ประกอบการ คุณลักษณะของผู้ประกอบการที่ประสบความสำเร็จ ทักษะและทรัพยากรที่จำเป็นของผู้ประกอบการ การจัดทำแผนธุรกิจสื่อดิจิทัล การฝึกทักษะการเป็นผู้ประกอบการ
ข้อมูลหลักสูตร
จุดมุ่งหมายของรายวิชา (Course Learning Outcomes - CLOs)
1. อธิบายและวิเคราะห์ หลักการ แนวคิด และคุณลักษณะของการเป็นผู้ประกอบการเชิงนวัตกรรมทางการศึกษาได้ : (Cognitive)
2. ประยุกต์ใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) เพื่อค้นหาปัญหาและสร้างสรรค์แนวคิดนวัตกรรมทางการศึกษา : (Psychomotor/Cognitive)
3. ออกแบบและสร้าง ต้นแบบนวัตกรรมทางการศึกษา (เช่น บอร์ดเกม, สื่อดิจิทัล, แอปพลิเคชัน) ที่สอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้ (learning theory) : (Psychomotor)
4. พัฒนาแผนธุรกิจเบื้องต้น (Business Model Canvas) สำหรับนวัตกรรมของตนเองได้ : (Cognitive)
5. สร้างและนำเสนอ สื่อเพื่อการตลาดและการโฆษณาสำหรับนวัตกรรมผ่านช่องทางดิจิทัลได้อย่างสร้างสรรค์และน่าสนใจ : (Affective/Psychomotor)
6. ทำงานร่วมกับผู้อื่น และแสดงออกถึงภาวะการเป็นผู้ประกอบการผ่านกิจกรรมโครงงานกลุ่ม : (Affective)
กำหนดการสอน
แผนการสอนรายสัปดาห์ (15 สัปดาห์)
สัปดาห์ที่ |
วันที่ |
หัวข้อการเรียนรู้ |
กิจกรรมในชั้นเรียน (บรรยาย 1 ชม. / ปฏิบัติ 2 ชม.) |
1 |
|
Introduction to Edupreneurship: แนะนำรายวิชา, การวัดผล, และเส้นทางสู่การเป็น "ผู้ประกอบการทางการศึกษา" (Edupreneur) |
- บรรยาย: โลกของ EdTech และตัวอย่างนวัตกรรมทางการศึกษาที่ประสบความสำเร็จ - กิจกรรม: ระดมสมอง "ปัญหาในการเรียนการสอนที่อยากแก้ไข" และแนะนำเครื่องมือออนไลน์สำหรับทำงานกลุ่ม |
2 |
|
Educational Theories for Innovation: ทฤษฎีการเรียนรู้กับการออกแบบนวัตกรรม (Constructivism, Gamification, etc.) |
- บรรยาย: เชื่อมโยงทฤษฎีการเรียนรู้สู่การออกแบบผลิตภัณฑ์ - ปฏิบัติการ: (Workshop 1) วิเคราะห์สื่อการสอนที่มีในตลาดเทียบกับหลักทฤษฎี และ จัดตั้งกลุ่มโครงงาน |
3 |
|
Design Thinking for Edu-Innovators: กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Empathize, Define, Ideate) |
- บรรยาย: หลักการและขั้นตอนของ Design Thinking - ปฏิบัติการ: (Workshop 2) กลุ่มเริ่มทำ Empathy Map และ Persona ของผู้ใช้ (นักเรียน/ครู) และกำหนดโจทย์ (Define the Problem) |
4 |
|
Ideation & Market Validation: การระดมสมองและตรวจสอบไอเดียกับตลาด |
- บรรยาย: เทคนิคการระดมสมอง (SCAMPER, Brainwriting) และการวิเคราะห์คู่แข่งเบื้องต้น - ปฏิบัติการ: กลุ่มระดมสมองไอเดียนวัตกรรม และวางแผนการสำรวจ/สัมภาษณ์เพื่อตรวจสอบไอเดีย |
5 |
|
Value Proposition Design: การออกแบบคุณค่าของผลิตภัณฑ์ |
- บรรยาย: แนวคิด Value Proposition Canvas - ปฏิบัติการ: (Workshop 3) แต่ละกลุ่มสร้าง Value Proposition Canvas สำหรับนวัตกรรมของตนเอง |
6 |
|
Low-Fidelity Prototyping: การสร้างต้นแบบอย่างง่าย (บอร์ดเกมกระดาษ, Wireframe, Storyboard) |
- บรรยาย: ความสำคัญและเครื่องมือในการสร้าง Prototype - ปฏิบัติการ: (Workshop 4) กลุ่มลงมือสร้างต้นแบบนวัตกรรม (Low-Fidelity Prototype) เพื่อเตรียมนำไปทดสอบ |
7 |
|
User Testing & Feedback: การทดสอบต้นแบบและรับฟังความคิดเห็น |
- บรรยาย: เทคนิคการทำ Usability Testing และการรับ Feedback - ปฏิบัติการ: แต่ละกลุ่มนำเสนอต้นแบบและแลกเปลี่ยนกันทดสอบ (Peer Testing) และสรุปผลเพื่อนำไปปรับปรุง |
8 |
|
สอบกลางภาค: Project Proposal Pitching |
การนำเสนอความคืบหน้าโครงงาน ครั้งที่ 1: - ปัญหาและกลุ่มเป้าหมาย - แนวคิดนวัตกรรมและ Value Proposition - ต้นแบบอย่างง่ายและผลการทดสอบเบื้องต้น |
9 |
|
Business Model for Edupreneurs: การสร้างโมเดลธุรกิจด้วย Business Model Canvas (BMC) |
- บรรยาย: องค์ประกอบ 9 ช่องของ BMC และตัวอย่างโมเดลรายได้ (Revenue Streams) สำหรับสินค้าการศึกษา - ปฏิบัติการ: (Workshop 5) กลุ่มร่าง Business Model Canvas ของตนเอง |
10 |
|
High-Fidelity Prototyping & Product Development: พัฒนาต้นแบบสู่ผลิตภัณฑ์จริง |
- บรรยาย: แนะนำเครื่องมือดิจิทัล (Canva, Figma, Genially) หรือแนวทางการผลิตสื่อกายภาพ (บอร์ดเกม) - ปฏิบัติการ: กลุ่มลงมือพัฒนาต้นแบบให้มีความสมบูรณ์และสวยงาม (High-Fidelity Prototype) |
11 |
|
Branding & Marketing for Education: การสร้างแบรนด์และการตลาดสำหรับสินค้าการศึกษา |
- บรรยาย: การตั้งชื่อ, ออกแบบโลโก้, การสร้างเรื่องราว (Storytelling) - ปฏิบัติการ: (Workshop 6) กลุ่มออกแบบ Brand Identity (Logo, Color Scheme) และ Key Message |
12 |
|
Digital Marketing & Content Creation: การสร้างคอนเทนต์และการตลาดออนไลน์ |
- บรรยาย: กลยุทธ์การตลาดผ่าน Social Media (Facebook, TikTok, Instagram) สำหรับการศึกษา - ปฏิบัติการ: (Workshop 7) กลุ่มสร้างสรรค์สื่อโฆษณา (เช่น โปสเตอร์, วิดีโอสั้น, Infographic) |
13 |
|
Pitching & Presentation Skills: เทคนิคการนำเสนออย่างมืออาชีพ |
- บรรยาย: โครงสร้างการ Pitching (Hook, Problem, Solution, Market, Team), การออกแบบสไลด์ และศิลปะการเล่าเรื่อง - ปฏิบัติการ: แต่ละกลุ่มฝึกซ้อมการนำเสนอ และรับ Feedback จากเพื่อนและอาจารย์ |
14 |
|
Final Showcase: "KKU Edu-Innovator Pitch Day" |
การนำเสนอโครงงานปลายภาค: - แต่ละกลุ่มนำเสนอผลงาน (Pitching) ภายใน 10 นาที (นำเสนอนวัตกรรม, แผนธุรกิจ, และสื่อโฆษณา) - จัดแสดงผลงานในรูปแบบ Showcase - เชิญคณาจารย์หรือผู้เชี่ยวชาญภายนอกร่วมให้คะแนนและข้อเสนอแนะ |
15 |
|
Wrap-up & The Way Forward: สรุปภาพรวมและเส้นทางอาชีพในอนาคต |
- สรุปภาพรวมของวิชา - เปิดโอกาสซักถาม และให้ข้อเสนอแนะต่อยอดโครงงาน - ส่งมอบเอกสารโครงงานฉบับสมบูรณ์ |
การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
เน้นการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project-Based Learning) ประกอบด้วย:
● การบรรยายสรุปแนวคิดหลัก (Conceptual Lecture)
● การอภิปรายและกรณีศึกษา (Case Study & Discussion)
● การประชุมเชิงปฏิบัติการ (Workshop) และการทำงานกลุ่ม
● การให้คำปรึกษาโครงงานกลุ่ม (Group Mentoring)
● การนำเสนอผลงาน (Presentation & Pitching)
● อาจมีวิทยากรพิเศษ (Guest Speaker) จากวงการ EdTech หรือผู้ประกอบการตัวจริง
การวัดผลและประเมินผล
กิจกรรม |
สัดส่วนคะแนน (%) |
สอดคล้องกับ CLOs |
1. การมีส่วนร่วมในชั้นเรียนและกิจกรรม Workshop |
10% |
1, 6 |
2. สอบกลางภาค: การนำเสนอแนวคิดโครงงาน (Proposal Pitching) |
20% |
1, 2, 6 |
3. โครงงานกลุ่ม (Final Project) ประกอบด้วย: - ต้นแบบนวัตกรรมที่สมบูรณ์ (Product Prototype) - แผนธุรกิจ (BMC) และสื่อการตลาด - เอกสารรายงานโครงงานฉบับสมบูรณ์ |
40% |
3, 4, 5 |
4. การนำเสนอโครงงานปลายภาค (Final Pitching & Showcase) |
20% |
5, 6 |
5. การประเมินตนเองและเพื่อนร่วมทีม (Self & Peer Assessment) |
10% |
6 |
รวม |
100% |
|
เกณฑ์การให้คะแนน
อิงเกณฑ์ (Criterion-Referenced)
- A ≥ 80%
- B+ ≥ 75%
- B ≥ 70%
- C+ ≥ 65%
- C ≥ 60%
- D+ ≥ 55%
- D ≥ 50%
- F < 50%
ผู้ฝึกสอน

samart singma